소통공간
디지털 세대, 아날로그 취향, 오프라인 감성
- HELLO
- 25-08-01
- 13 회
디지털 강남도파민 세대의 아날로그 취향
Z세대, 스티커 사진과 인형뽑기
디지털 세대, 아날로그 놀이
최근 몇 년 사이, 거리 곳곳에 포토부스와 인형뽑기 매장이 다시 활기를 띠고 있다. 잠시 유행이 지나간 듯했던 이 공간들이 Z세대를 중심으로 재조명되고 있는 현상은 단순한 복고 열풍만으로는 설명이 어렵다. 홍대와 성수, 강남 등 젊은 층이 모이는 지역에는 스티커사진숍이 성황을 이루고 있다. 24시간 무인 점포로 운영되는 이 가게는 하루 종일 학생과 20대 젋은이들로 북적 된다. 한참 지난 문화이고 과거의 놀이문화가 왜 다시 인기를 끄는 것인지에 대해 기성세대는 궁굼할 것이다. 디지털 네이티브라 불리는 이들이 왜 아날로그적인 놀이에 이토록 몰입하는 것일까? 그 이면에는 심리적 만족감과 사회문화적 변화가 유기적으로 맞물려 있다.
즉각적 보상과 도파민 자극
Z세대는 디지털 환경에서 성장하면서 즉각적 피드백에 익숙해져 왔다. 인형을 뽑거나, 사진을 찍고 즉시 결과를 얻는 과정은 도파민 분비를 유도하고, 즉시 만족감(immediate gratification)을 제공한다. 거기에 더해 뽑기에 성공하거나, 예쁘게 나온 사진을 바로 확인하고 SNS를 통해 올릴 수 있는 점은 심리적 보상 시스템을 자극하여 성취감까지 맛보게 한다.
자기 표현(Self-expression)과 자아존중감(Self-esteem)
스티커 사진은 단순히 ‘기억을 남긴다’는 의미를 넘어, 개성 표현의 수단이 되었다. 꾸미기 기능, 포즈, 테마 선택 등을 통해 자기 이미지 관리를 하고, 잘 나온 사진은 주변사람들에 공유함으로써 사회적 인정(social validation)을 경험할 수 있다.
놀이를 통한 스트레스 해소
학업, 취업 등으로부터 오는 스트레스를 저강도 놀이(activity-based leisure)를 통해 해소하고자 하는 욕구가 강하다. 특히 인형뽑기는 도박과 유사한 몰입 구조(불확실성 + 낮은 진입 비용)가 있어 짧은 시간에 몰입(flow)과 카타르시스를 모두 제공한다.
오프라인 감성의 복귀 (Neo-retro 감성)
디지털 환경에서 성장한 Z세대는 디지털 피로감(digital fatigue)과 함께 레트로 감성을 새로운 방식으로 소비한다. 스티커 사진기의 '아날로그적 경험'은 디지털에 지친 감각에 신선함을 준다. 익숙하지 않기에 신기하고 재밌는 것이다.
소소한 경험 소비 트렌드
‘욜로(YOLO)’, ‘소확행&rsquo트렌드와 맞물려, 저비용·고재미의 경험 소비가 확산되었다. 스티커 사진과 인형뽑기는 부담 없이 즐길 수 있으면서, SNS에 ‘인증’하기에도 좋은 콘텐츠다. 거기에 K팝 가수, 인기 연예인과 함께 찍은 것처럼 나오는 4컷 사진 상품의 출시와 엔터테인먼트 홀을 방불케 하는 대규모 인형 뽑기 매장의 등장은 놀랍기까지 하다.
혼자보다 함께 즐기는 문화
Z세대는 ‘함께하는 즉석 콘텐츠’를 선호한다. 스티커 사진은 친구나 연인과의 순간을 남기는 데 이상적이며, 인형뽑기 또한 현장에서 함께 즐기고 반응을 공유하는 문화에 잘 어울린다. 우스꽝스런 사진 연출을 한 커플들을 보고 따라 하기도 하고, 인형 뽑기에 재능이 있는 사람을 만나면 단발적인 팬심을 보이기도 한다.
작은 소비로 누리는 짧고 확실한 즐거움
포토부스나 인형뽑기는 비교적 적은 비용으로도 높은 만족을 제공하는 대표적인 소액 체험 콘텐츠다. 3~5천 원이라는 부담 없는 가격에 짧은 시간 안에 즐거움을 경험할 수 있다는 점은 학생이나 사회 초년생처럼 소비 여력이 제한된 이들에게 매력적으로 다가온다. 강남도파민 특히, 인형뽑기처럼 조작과 결과 사이에 운과 실력이 섞여 있는 콘텐츠는 작은 성공의 기쁨을 자극하며, 만족감이 높아 반복적인 이용으로 이어지는 경향도 강하다. 이러한 이유 때문에 입시와 학업으로 인한 스트레스가 쌓인 청소년과 칭찬받고 싶고 성공하고 싶은 젊은이들이 모여든다.
기억을 기록하고 관계를 남기는 방식
Z세대는 사진과 영상으로 일상을 공유하고 소통하는 데 익숙하다. 이들에게 포토부스는 단순히 얼굴을 찍는 도구가 아니라, 관계를 기록하고 감정을 표현하는 매개체다. 최근 등장한 포토부스들은 고해상도 촬영, 다양한 꾸미기 옵션, 인스타그램 감성의 조명과 배경 등 디지털 세대의 취향을 정교하게 반영하고 있다. 이는 사진 자체보다 ‘어떻게 기록되고 소비되는가’를 중시하는 트렌드와 맞닿아 있다.
과도한 경쟁 속에서의 일시적 해방
대한민국의 청소년이 성인이 될 때까지 마주하는 사회는 결코 가볍지 않다. 학업, 취업, 미래에 대한 압박은 일상 깊숙이 자리 잡고 있다. 이 가운데 포토부스와 인형뽑기는 큰 부담 없이 현실에서 잠시 벗어날 수 있는 일종의 탈출구 역할을 한다. 짧은 시간 동안의 몰입과 웃음, 실패와 성공을 통한 감정의 교환은 그 자체로 스트레스 해소의 기능을 한다. 한 번도 본적 없는 사람들이지만 인형을 뽑을 때마다 쳐다봐 주고 함께 지지하고 환호해 주는 소리에 엔도르핀(Endorphin)이 분비되어 희열을 느낀다.
포토부스와 크레인 게임기는 이제 단순한 오락 기기를 넘어, 브랜드화 된 경험 공간으로 확장되고 있다. 다양한 테마 연출, 소장 욕구를 자극하는 한정 아이템, 그리고 SNS에 적합한 연출 요소들은 마케팅적 전략과 맞물려 Z세대의 자발적 참여를 유도한다. 소비자에서 콘텐츠 생산자로 변모하는 이들의 특성상, 이 같은 구조는 일회성이 아닌 지속 가능한 놀이문화로 이어진다.
스티커 사진숍에는 일탈을 경험 할 수 있는 다양한 컨셉의 의상부터 가발과, 안경, 모자, 액세서리가 준비되어 있다. Z세대들은 우스꽝스러운 표정과 분위기를 연출하며 포토그래퍼가 앞에 서 있는 것 마냥 변신한 자신과 친구의 모습이 담긴 사진촬영에 열중한다. 그들은 그러한 행동을 통해서 기쁨을 나눈다.
표현과 연결의 방식으로서의 놀이
무엇보다 Z세대는 ‘나’를 표현하고, 그 표현을 통해 타인과 연결되는 방식을 중시한다. 놀이 역시 그러한 연결의 한 형태로 기능한다. 친구와 함께 웃으며 찍은 사진, 어렵게 뽑아낸 인형 하나에도 감정과 관계, 그리고 지금 이 순간의 나에 대한 기록이 담긴다. 이는 단순한 유행이 아니라, 세대가 갖는 고유한 감수성과 경험 소비의 경향을 반영하는 문화 현상이라 할 수 있다.
Z세대의 선택은 그 자체로 시대의 언어다. 그들이 다시 꺼내든 인형뽑기와 스티커 사진 속에는 단순한 재미를 넘어, 디지털 시대를 살아가는 이들의 정서적 갈증과 놀이를 통한 자아 표현의 욕구가 고스란히 담겨 있다.
요즘 지하철 역사내 스티커 사진박스가 있어서 많은 사람들이 증명사진을 뽑기 위해 이용을 한다. Z세대들은 더 예쁜 모습과 망가진 모습을 나보란 듯이 찍어 4장컷을 출력한다. 월등히 성능 좋은 핸드폰 카메라가 있는데도 그들은 강남도파민 추억 만들기를 마다하지 않는다. 그것은 그들이 누군가에게 예쁘고 멋지게 보여지고 싶고, 친한 친구와 함께 하고 싶고, 소소하지만 스트레스를 조금은 덜어낼 수 있는 즐거움도 나누고 싶기 때문일 것이다. 또한 유명한 캐릭터 인형도 아니고 그리 비싼 인형이 아님에도 그것을 뽑기 위해서 인형크레인에 몰두하는 것은 성공을 맞보고 싶고 그런 상황을 응원 받고 싶기 때문이 아닐까?
아날로그
Analog
어원은 외래어 표기법을 잘 따르면 애널로그(/ˈæ.nə.lɔɡ/)가 맞으나 한국에서는 아날로그라고 말하는데 일본식 표현인 아나로그(アナログ, Anarogu)를 중역하였거나 영국식 영어를 따른 것으로 보인다.
신호와 자료를 연속적인 물리량으로 나타낸 것. 디지털에 대비되어 쓰인다.
흔히 컴퓨터화되지 않은 것, 즉 VCR, 카세트 테이프, LP 같은 고전적인 기술이나 미디어를 뜻하는 용어로 사용되기도 한다. 예를 들면 전자책이나 PDF 등과 대비되는 종이 출판물 등을 아날로그라 부르기도 한다.2 진정한 의미의 아날로그 매체가 완전히 과거의 유물로 잊혀진 바람에 '아날로그'를 방식을 불문하고 단순히 구식의 무언가라는 어감을 주는 단어로 남용하는 사례가 증가하고 있다. 예를 들어서 아날로그를 '오프라인 매체'의 의미로 혼용해서 사용하는 사례3가 그러하다.
'아날로그'라는 용어는 '비례하다'라는 뜻의 고전 그리스어 ἀνάλογος에서 유래했다. 이러한 아날로그의 어원으로부터 아날로그의 의미를 쉽게 이해할 수 있다. 즉, 아날로그 기록이란 기록 매체의 양적 성질(예를 들어 아날로그 자기 테이프의 경우에는 자성 입자들의 자화도)이 원본 신호의 양적 성질(예를 들어 음향의 경우 음압)과 물리적으로 비례하도록 기록하는 기록 방식을 의미하는 것이다.
따라서 아날로그는 연속적인 신호이다. 우리가 거시적인 자연에서 얻는 신호는 대개 연속적이다. 이를테면, 빛의 밝기, 소리의 높낮이나 크기, 굴러가는 공의 속력, 바람의 세기 등이 그러하다. 이를 아날로그로 기록한다는 것은 이러한 연속적인 신호를 마찬가지로 연속적이면서 원 신호와 비례하는 물리적 성질, 이를테면 자기 입자의 자화도, LP판의 그루브의 깊이, 전자기파의 파장이나 진폭으로 기록한다는 의미이다.
디지털과의 비교
1980년대 이후 디지털 미디어의 본격적인 범람으로 아날로그 미디어는 구시대의 향유물이 되었지만, 그럼애도 음악, 영상 등 많은 분야에서 카세트 테이프, LP, LD 등 아날로그 매체는 디지털과 혼용되어 널리 사용되었고 이는 지금도 마찬가지이다.
하지만 아날로그 방식은 태생적인 몇가지 단점을 가지고 있었다.
첫 번째는 수명과 품질 열화 문제이다. 일례로 카세트 테이프는 신호 대역폭이 낮고 여러번 재생하면 테이프가 늘어나는 등 음질과 수명의 문제를 해결하지 못했고, LP도 신호 해상도에 한계가 있을 뿐만 아니라 저음역을 효과적으로 저장하지 못했고 LP 표면의 손상에 민감했으며 오랫동안 반복 재생하면 LP의 그루브가 닳아서 정보가 손실되었다. 이런 LP의 수명 문제 때문에 음반사들은 발매한 지 오래 된 음반을 주기적으로 복각했다.
60년대말부터 순수한 아날로그 녹음 방식의 한계를 극복하기 위해 작업의 자유도가 높고 음질 개선의 여지가 큰 디지털 녹음 방식이 음반 스튜디오에서 활용되기 시작했으나, 기록매체의 한계로 인해 일반 소비자용으로 판매되기에는 실용성이 낮았다.
70년대 말에 처음 발표되어 80년대 초반 시장에 소개된 강남도파민 CD는 컴퓨터 외의 분야에서 컨텐츠를 디지털적으로 기록하는 최초의 매체였다. CD는 알루미늄 증착막의 반사율 차이로 구분되는 0과 1로 디지털 정보를 기록했으며 이를 레이저 픽업으로 읽어들였으므로 사용에 따른 음질의 열화가 발생하지 않았다. CD는 디지털 정보를 기록했으므로 물리적 오염이나 손상에 의한 에러에도 덜 민감했으며 에러 검출과 보간도 가능했다.6
CD에 이어 DVD와 블루레이 디스크가 등장하여 대중매체는 대부분 디지털 방식으로 통일됐고 2010년대 이후 인터넷을 통한 미디어 재생이 보편화되고, 휴대용 미디어에서도 플래시메모리를 활용하는 USB메모리/디지털 녹음기/휴대전화기와 같은 장치들의 활용이 보편화되면서, 카세트나 LP와 같은 아날로그 매체는 아날로그 방식의 기록과 재생에서 발생하는 특유의 효과를 선호하는 특정 취미가 집단의 전유물이 되거나, 단지 수집7의 대상으로서 근근히 명맥을 이어가고 있다.
일각에서는 테이프, LP, CD, DVD, BD와 같은 물리적 매체로 컨텐츠를 저장하는 것을 싸잡아 '아날로그'라고 칭하는 경우89가 있으나 이는 용어의 정의와는 동떨어진 사용법이며 혼동을 줄 수 있으므로 피해야 한다.
단점
가공이 용이하지 않아 상품화가 쉽지 않다. 아날로그의 대표 주자 중 하나인 카세트 테이프를 예로 들면, 음악을 녹음에서 가지고 다닌다면 많아야 스무 곡 정도가 한계이며 그마저도 재생이 다소 불편하다.1011 반면 디지털 매체인 MP3는 훨씬 더 많은 음악을 담을 수 있고, 자유롭게 넣고 뺄 수도 있어서 다루기도 훨씬 더 간편하다.
신호 대 잡음비를 높이기 어려워 노이즈에 취약하다. 반면 디지털의 경우 모든 데이터가 0 아니면 1로 확실하게 나누어지기 때문에 노이즈에 강하다. 때문에 ADC 성능만 보장된다면 가격을 낮추면서도 값을 매우 정확하게 처리할 수 있다. 또한 저장 밀도가 같다면 노이즈에 강한 디지털 기록이 데이터 보존에 유리하다.
저장 방식 특성상 물리적 충격이나 기기 자체의 오작동으로 인해 쉽게 데이터가 손상될 수 있다. 카세트테이프를 예로 들면 테이프가 늘어지거나 재생 매커니즘에 문제가 생겨 고장나는 경우가 있고, LP는 관리를 제대로 못 하면 휘어지거나 표면에 먼지 등이 쌓여 판이 튀는 등 재생에 문제가 생기는 경우가 많다:
정보를 처리하기 어렵다. 아날로그 신호를 처리하려면 신호의 특성(진동수, 진폭 등)과 처리 방법에 적합한 회로를 꾸며주어야 한다. 그러나 디지털 기록은 컴퓨터와 고급 프로그래밍 언어를 사용하여 이를 보다 쉽게 처리할 수 있다. 튜링 완전한 컴퓨터는 소프트웨어만 새로 설치해주면 어떠한 디지털 정보라도 처리가 가능하기 때문에 유연성이 높다.
그리고 디지털 정보는 시간에 종속된 작업(오디오 출력 등)이 아니라면 컴퓨터의 성능에 따라 얼마든지 빠르게 처리가 가능하다. 반대로 시스템 성능이 느리더라도 시간이 오래 걸릴 뿐 작업이 불가능하지는 않다. 예를 들면 CPU와 GPU의 성능에 따라 원래 영상의 재생 속도보다 빠르거나 느리게 영상을 해도 아무 문제가 없지만 비디오 테이프를 느리게 감거나 빨리감기 하면서 하는 것은 불가능하다. 비디오 레코더 모델에 따라 쓰기 속도를 조절하는 것이 가능하기도 하지만 디지털에 비하면 제한이 강남도파민 큰 편이다. 굳이 속도조절을 하면서 하고자 하면 그 대역폭에 맞춰서 비디오 기기 자체를 새로 만들어야 한다.
장점
디지털 방식 저장법은 오직 정해진 규격의 신호만을 잡아낼 수 있으므로 이를 초과하는 대역폭이나 진폭을 가지는 입력신호는 처리할 수 없다. 반대로 아날로그는 규격을 조금 초과하더라도 어느 정도 작동을 보장한다. 따라서 아날로그 신호를 가공의 용이함을 위해 디지털 신호로 변환할 경우 대역폭을 조금 더 높게 잡지 않는다면 그 과정에서 신호에 손상이 가해질 수 있다. CD가 인간의 가청 주파수인 20 kHz를 딱 맞춰 샘플링하지 않고 22.05 kHz까지 오버샘플링하는 것이 그런 이유이다. 또한 이런 차이 때문에 아날로그 오디오 믹서에서는 인간의 청감과 비슷한 VU를 썼지만 디지털 믹서에서 피크 레벨 미터를 쓰게 된다. 규격을 초과하는 갑자기 큰 소리가 들어와도 아날로그 장비는 어느 정도 견디지만 디지털은 바로 소리가 튀므로 VU보다 반응이 빠른 피크 레벨 미터를 보고 소리를 줄어줘야 하는 것이다.
인공지능에 있어서는 아날로그가 디지털보다 더 강력할 것이라는 예측을 하고 있다. 어차피 신경망 인공지능 훈련에서는 지나치게 정밀할 필요가 없어 잡음에 관대하며, 계산이 훨씬 단순하므로, 디지털 칩에 비해 매우 적은 전력소모를 가진다.
아날로그 베이스밴드 전송은 디지털 전송에 비해 대역폭이 좁은 편이다. 다만 노이즈 등의 영향과 다중접속이 어렵기 때문에 거의 디지털 전송을 사용하고 있다.
아날로그가 보존에 유리한가
보존성 면에서 아날로그가 디지털보다 유리하다고 생각하는 경우가 있다. 보통 아날로그는 잡음 등 데이터에 일부 변형이 생겨도 기본적인 재생이 가능한 경우가 많지만, 디지털은 아예 파일 인식이 불가능하여 그렇다고 생각한다. 디지털 기기의 경우 극한 환경에서 아날로그 기기보다 취약하다는 것은 부인할수 없는 사실이다.
하지만 지학사 물리 교과서에 CD를 자르는 실험이 있고, 결론이 '잘린 CD도 재생은 잘 된다!'인 것에서 보듯이 디지털이라고 해서 정보의 조그마한 손실이 있으면 무조건 사용할 수 없게 되는 것이 아니다.
보통 컴퓨터에서 손상된 파일이 열리지 않는 것은 작은 손상으로도 파일 전체를 못 쓰게 되어 버리기 때문이 아니라, 파일의 헤더가 손상되었거나 파일의 무결성 검증에 실패하였기 때문이다. 압축과 인코딩 방식에 따라 작은 데이터의 유실로도 파일 전체가 인식 불가능하게 되는 경우가 많기 때문이다.
하지만 이 경우에도 유실된 부분을 적절하게 처리하여 주면 손상되지 않은 부분에 한해서 문제없이 읽을 수 있다. 디지털 포렌식을 하는 것을 보면 지워진 파일을 복구하는 과정을 볼 수 있는데, 파일의 데이터 일부가 유실되어도 그 부분을 무시하거나 적당히 처리하여 인식 가능하게 만들면 유실되지 않는 부분은 문제없이 열리는 것을 볼 수 있다. 또한 재생의 관점에서도 음악 CD는 보정 불가능한 에러가 발생할 때 이를 보간법으로 때워서 멈춤 없이 계속 재생할 수 있도록 레드북 표준에 규정되어 있다. 즉, 부분적 손상에 취약한 것은 절대적 완전무결성을 요구하는 규격의 강남도파민 문제이고, 그정도의 완전무결성을 요구하지 않는다면 디지털 매체도 얼마든지 손상에 관대하게 만들 수 있다.
보통 디지털 매체가 아날로그 매체보다 보존성이 떨어진다고 하는 것은 디지털 저장매체는 주로 정보를 압축하여 기록하며, 아날로그 매체보다 정밀한 저장장치를 사용하여 정보를 기록하기 때문에 정보의 밀도가 아날로그 방식보다 높아져서 같은 크기의 손상으로도 많은 정보가 유실될 가능성이 높기 때문에 그렇다. 같은 저장 방식과 같은 밀도로 저장된 데이터의 경우 별 차이가 없다.
아날로그 방식이라고 할지라도 기록매체의 물리적 한계로 인해 대역폭과 해상도에 제한이 있으므로 밀도를 매우 낮게 기록하면 아날로그 기록물도 디지털 기록물과 비슷한 특징을 나타낸다.
데이터 압축 기술과 컴퓨터 메모리 기술이 고도로 발달한 현대에 들어서는 디지털 방식이 아날로그 방식보다 데이터 밀도를 높이기 훨씬 유리하다.
보존하려는 자료의 무결성을 중시할 경우 아날로그는 오히려 디지털에 비해 불리하다. 어느 매체를 사용하든 수명이라는 것이 존재하고 결국 복제해서 옮겨 담아야 하는 순간이 오는데 이때 아날로그는 ECC와 같은 것을 적용하기가 난해하거나 불가능하기 때문이다. LD와 DVD를 비교할 경우 이는 명백한데 LD의 경우 설령 Domesday Duplicator와 같은 장비를 사용해서 디스크 기록층의 RF 시그널을 있는 그대로 캡쳐하더라도 항상 어느 정도의 왜곡과 변조가 발생하며 그러한 현상이 발생했는지 아닌지를 감지하는 것조차 불가능할 수 있다. 반면 DVD는 오류가16 없는 한 같은 마스터에서 비롯한 모든 디스크의 내용이 동일함을 보증할 수 있다. 만약 LD->LD, DVD->DVD 복제를 반복할 경우 LD는 복제시 변조나 왜곡을 감지할 뾰족한 수단이 없기 때문에 최초의 원본을 완벽한 상태로 보존하지 못하면 세대를 거칠수록 오류가 누적된다. DVD는 복제 과정에서 극히 낮은 확률로 ECC로 보정할 수 없을 정도의 치명적인 오류가 발생했을 때를 제외하면 변조나 왜곡의 여지가 없으며 설령 그러한 오류가 발생하더라도 즉각 감지하고 대처할 수 있다.
아날로그의 품질이 더 좋은가
대역폭의 경우 디지털은 샘플링 주파수의 1/2이하의 주파수만 샘플링 할 수 있다. 아날로그 기기도 매체의 물리적 한계 때문에 무작정 주파수를 높일 수 없고 대역제한이 있다. 디지털이 매우 정확하게 대역폭을 자르고 아날로그는 좀 더 관용성이 있다는 것 말고는 품질에 있어서 차이가 없다.
해상도의 경우 디지털 샘플링이 근삿값을 사용하기 때문에 원본 신호와 진폭에 차이가 생긴다면18, 아날로그에는 노이즈플로어가 있어 그 이하의 미세한 변화는 저장할 수 없음으로 원본과 차이가 생기게 된다. 때문에 디지털이 근사치를 사용한다고 해서 디지털 정보가 아날로그 정보보다 해상도가 떨어진다고 할 수 없다.
따라서 디지털과 현실의 아날로그 신호는 근본적으로는 크게 다르지 않으며, 당연히 디지털이냐 혹은 아날로그이냐는 재생된 신호의 품질에 영향을 주지 않는다. 신호의 품질에 궁극적으로 영향을 주는 것은 기록매체와 기록 규격의 물리적 한계에 의해 결정되는 신호의 대역폭이다.
단지 아날로그와 디지털의 차이는, 아날로그는 에러가 발생하기는 쉬우나 에러에 대해 관용성이 있고, 디지털은 에러가 발생하기는 강남도파민 어려우나 에러가 발생하면 이에 대한 관용성이 낮다는 점이다.
자연은 정말로 아날로그인가?
흔히 자연 현상은 아날로그라고 생각하지만 실은 디지털인 것들이 많다. 예를 들면 빛의 밝기는 예전에는 다들 연속적인 양이라고 생각했지만 광전효과를 연구하면서 사실은 광자의 개수에 따라 결정되는 양이라는 것이 밝혀졌다. 더 이전으로 거슬러 올라가면 물이나 공기를 비롯한 물질들도 연속적이라고 생각하는 사람들이 대부분이었으나 과학의 발전에 따라 원자론이 더 알맞는 것으로 밝혀졌다. 현대의 양자역학이 말하는 대로 에너지, 물질들을 비롯한 자연의 많은 부분은 우리의 직관과는 달리 양자화되어 있다.
반면 양자역학에서도 아날로그로 취급되는 것들도 분명히 있다. 빛은 광자로 양자화되지만 주파수(또는 파장)는 아날로그다. 따라서 광자 1개가 가질 수 있는 에너지의 양도 아날로그로 볼 수 있다. 시공간도 연속적인 것으로 취급된다. 여러모로 자연을 디지털 또는 아날로그, 이렇게 이분법적인 분류에 우겨넣는 것은 별 의미가 없다.
기계식 조작계면 아날로그?
디지털과 아날로그의 개념을 제대로 이해하지 못하는 사람들은 흔히 '기계식 조작계로 되어 있으면 아날로그'라고 생각하는 경향이 있다. 그 예는 다음과 같다.
레트로풍 디지털 카메라의 다이얼식 조작계(셔터 다이얼, 노출보정 다이얼, 조리개 다이얼 등)
시계바늘이 1초마다 움직이는 쿼츠 시계
공조장치의 온도조절 다이얼
물리적 버튼들로 구성된 키보드
Harvard Mark II 컴퓨터
레버 조작식 아케이드 게임
이들에 대해서 아날로그 조작계라고 말하는 글을 인터넷상에서 수도 없이 찾을 수 있는데, 이들은 모두 아날로그가 아니라 디지털이다. 디지털 카메라의 셔터 다이얼, 조리개 다이얼, 노출보정 다이얼이나 공조장치의 온도조절기는 대부분 디지털 조작계이며19, 촛점 조절 다이얼만이 아날로그 조작계이다. 바늘식 쿼츠 시계의 경우도 초와 초 사이의 순간을 표시하지 못하고 건너뛰므로 그것은 디지털 표시 방식이다. 심지어 시계바늘이 물흐르듯 끊임없이 움직이는 것처럼 보이는 태엽 작동식(수동 또는 오토매틱) 시계 역시 엄밀히 따지면 1초가 몇 단계로 나누어져 있어서 그 단계 사이를 건너뛰므로 디지털이지만 '비교적 아날로그에 가깝게 보이는' 것이므로 유사 아날로그로 인정해 줄 수는 있다. 단지 사용자가 익숙한 인터페이스를 채용하다 보니 버튼과 터치스크린, 숫자로 구성된 디지털 인터페이스가 아닌 아날로그 다이얼이나 미터기 모양을 채택한 것. 또 다른 예시는 자동차 계기판인데, 대부분의 자동차 계기판은 트립 컴퓨터와 ECU에서 보내주는 신호로 동작하는 디지털 방식이지만, 인터페이스는 사용자에게 익숙한 아날로그 바늘을 사용하고 있다.
사실 아날로그 조작계(특히 가변저항)의 경우 일반적으로 디지털 조작계보다 내구성이 낮아 선호되지 않는다. 특히 전자식 오디오 등에서 가변저항 같은 아날로그 조작계는 구동 장치나 접점부의 노후로 인해 잡음이 발생하는 품질 문제가 있다. 오래된 라디오나 앰프가 잘 작동하지 않을 때 볼륨 부분을 수리해주면 잘 작동하는 경우도 많다.
그래서 음악 감상용 오디오같이 잡음에 민감한 기기에는 아날로그 조작계가 잘 적용되지 않는 경우가 많은데, 저가형 오디오의 경우 디지털 어테뉴에이터나 소프트웨어로 볼륨을 조절하는 DSP 볼륨을 주로 사용하고 고급 오디오의 경우에는 노브나 계전기를 사용하는 어테뉴에이터21 볼륨을 사용한다. 일부 강남도파민 하이엔드 오디오는 계전기에서 발생하는 잡음까지 피하기 위해 반도체 소자를 사용하기도 한다.
자주 틀린 예로 쓰이는 것이 아케이드 게임인데 사실 아케이드 게임이야 말로 기계식 아날로그 게임에서 디지털로 이행한 비디오 게임의 시작점인데도 불구하고 오락실에 가서 레버로 조작한다는 이미지가 아날로그와 디지털의 개념을 제대로 이해하지 못한 사람들에게 아날로그로 인식되어 해당 표현을 자주 쓴다. 일본의 아케이드 레트로 게임 유튜브도 이름이 '아날로그 게임 매니아'같은 단어를 붙인 채널 이름이 많은데 아케이드 게임이야 말로 디지털 게임의 시작이라는 점을 인지하지 못하고 오래됨 = 아날로그라고 생각하는 전형적인 예라고 할수 있다.
테이프, 디스크형이면 아날로그 매체?
솔리드 스테이트(Sold-state)형23을 디지털이고 그 것이 아니면 아날로그라는 고정관념이 대중들 사이에서 있다. 아날로그와 디지털의 차이는 매체 모양이 아닌 매체 저장 신호의 연속성을 의미하기 때문에 모양과 관계가 없다.
그 원인은 2000년대에 플래시 메모리 가격 하락에 따라 메모리 카드, USB 메모리의 대중화가 가능해졌고 그 것을 대부분 기업들이 "디지털 매체"라고 홍보하고 있기 때문이다. 테이프형인 DAT, DCC, DV, MicroMV는 디지털 매체라는 것이 사실인데 불구하고 2010년대에 들어서 아날로그 매체로 취급당하는 해프닝이 일어나고 있다. 심지어 디스크형인 CD, DVD, 하드 디스크, 플로피 디스크도 2000년대 이전에 발명되었다는 이유로 아날로그 매체 취급당하고 있다.
플래시 메모리에도 이론적으로 아날로그 신호를 저장할 수 있다. 셀의 전하량이 디지털처럼 두 가지 경우가 아닌 아날로그 신호 규격에 맞게 연속적인 크기의 전하량으로 축전되어야한다. 실제로 전자기타의 이펙터 프로세서에 주로 쓰이는 반도체 기반 아날로그 기억장치인 버킷 브리게이드라는 소자가 있다. 그러나 플래시 메모리는 시간이 지날수록 셀에 있는 전하량이 점점 줄어들기 때문에 아날로그 신호가 하루라도 지나도 손실될 수가 있다.24 게다가 플래시 메모리가 대중화된 시기인 2000년대엔 아날로그 신호는 보존성, 유연성, 성이 떨어진다고 판단되었기 때문에 그런 연구도 없었다.
사용처
최근 시청각 미디어는 대부분 취급과 배포가 용이한 디지털 형태로 유통되지만, 이를 인간의 눈과 귀로 직접 보거나 들으려면 아날로그 형태로 변환해야 한다. 그래서 모니터, 텔레비전, 음향기기 같은 시청각 기기들에는 DAC의 역할을 하는 장치가 내장되어 있다. LCD나 OLED같은 디지털 디스플레이라도 최종 출력시 밝기를 인간이 인식할 수 있는 아날로그 형태로 변환시켜야 한다.
무선 통신에서는 복잡한 신호처리 과정이 들어가는 변복조에는 유연성과 개발 편의성이 높은 DSP 수신기나 SDR같은 디지털 처리 기술을 응용하는 경우가 많다. 하지만 그 외의 고주파를 다루는 RF 프론트엔드 부분은 현재 디지털 회로의 성능으로는 구현이 어려워 대부분 아날로그 회로로 구성된다.
증폭기와 저항기, 축전기, 코일과 같은 아날로그 회로를 이용하여 값을 계산하는 방법을 아날로그 컴퓨터라고 부른다. 최근 인공지능 분야에서 아날로그 컴퓨팅이 각광을 받고 있다. 인공지능은 작동과정에서 많은 곱셈연산을 수행하는데, 이 과정에서 디지털의 경우 여러번의 덧셈을 수행하는 방식으로 작동하지만, 아날로그 회로의 경우 곧바로 곱셈연산을 수행할 수 있기 때문에 작동과정에서 강남도파민 더 적은 에너지를 소비한다.
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